Blender
Introduction
Cet article a été rédigé par Amanga, webmaster du site Studio Amanga.
Blender est incontestablement le meilleur logiciel libre de modélisation 3D, qui n'a rien à envier à ses concurents payants tels que 3D Studio Max. Des versions sont fréquemment crées par la communauté de développeurs et disponibles sur http://www.blender.org. Ses capacités de modélisation, rendu, animation et post-production en font l'outil parfait de celui qui souhaite se lancer dans la création 3D. Pourtant il n'est pas aisé de découvrir Blender par soi-même sans se perdre dans son interface, qui lui est si particulière.
Nous allons découvrir ici comment maîtriser Blender suffisamment pour pouvoir donner libre cours à son imagination.
Configurer son espace de travail
Une préparation de l'espace de travail s'impose. Commençons par sous-diviser les vues afin d'obtenir une visualisation simultanée des trois plans 2D, et un cadre de rendu 3D. Positionnez votre curseur dans l'espace de travail et faite le glisser jusqu'à la limite avec le panneau de commande du bas. Dès que le curseur se transforme en double pointeur de redimension, effectuez un clic droit. Un panneau doit apparaître avec l'option [split area]. Cliquez dessus et placez une nouvelle bordure au centre de l'écran. Vous voyez votre espace de travail se diviser en deux. Recommencez cette opréartion sur les côtés jusqu'à obtenir un quadrillage de 4 cases à peu près égales. Pour choisir la vue à attribuer à chacune, placez votre curseur à l'intérieur du cadre en haut à gauche, et appuyez sur le [7] du pavé numérique. Ce raccourci vous ramène à la vue de dessus. Sélectionnez de la même manière la vue de face <1> en bas à gauche et la vue de côté [3] en bas à droite. Il vous reste le cadre en haut à droite à laquelle vous donnez la vue correspondant à la caméra (qui est normalement déjà présente) avec la touche [0] du pavé numérique.
Quand vous vous trouvez dans une vue, vous pouvez utiliser les flèches du pavé numérique pour faire pivoter la vue, tandis que si vous gardez [shift] appuyé, la vue se décalera dans l'espace. Maintenir votre troisimème bouton de souris vous apporte les mêmes fonctionnalités, à ceci près que la souris est bien plus précise. Le zoom se fait par les touches [+] et [-] du pavé numérique. La molette de votre souris peut aussi vous servir pour le zoom. Notez que vous pouvez utiliser la touche [C] pour centrer la caméra sur le pointeur rouge et blanc.
Chaque peut être configurée de plusieurs manière. Vous êtes par défaut en vue fil de fer. Repérez le bouton en bas de chaque vue qui représente un cube en fil de fer, cliquez dessus, et séléctionnez la vue que vous voulez. Il est intéressant d'avoir toujours une vue avec les faces afin d'en contrôler la création, car elles ont une facheuse tendance à ne pas se créer comme on le souhaite après plusieurs manipulations. Vous voilà devant un espace de travail qui vous permettra de trvailler sous tous les angles en même temps, ce qui se révèlera un gain de temps considérable par la suite.
Maîtriser les polygones
Tous les boutons principaux sont accessibles par la touche [espace]. Accédez y et sélectionnez [Add]>[Mesh]>[Cube]. Comme vous l'aurez compris, un cube est créé à l'emplacement de la cible (un rond rouge et blanc). Vous pouvez d'ailleur déplacer cette cible en cliquant avec le bouton gauche. Vous pouvez essayez de créer d'autres formes en expérimentant les autres possibilités de [Add]>[Mesh]. Apprenons maintenant à agir sur ces jolis polygones de base.
Vous vous trouvez actuelement dans le mode édition ; la touche [tab] vous permet d'en sortir. Vous pouvez alors sélectionner l'entité voulue (caméra, lumière, groupe de polygone) en cliquant dessus puis en appuyant sur [tab] à nouveau pour repasser en mode édition. Vous voyez alors tous les vertices composant votre objet. Un vertex est un 'point' ayant une position en x, y et z, et auquel vous pourez ajouter des propriétés plustard. Vous pouvez selectionner un vertex en cliquant dessus avec le clic droit. Pour en selectionner plusieurs, utilisez [shift] enfoncé pendant la selection. La 3D admet 3 transforamtions : translation, rotation et homothétie. Vous pourrez les appliquer à vos vertices par des raccourcis clavier qui vous seront indispensables.
Selectionnez un ou plusieurs vertices et appuyez sur [g]. Vous effectuez alors un Grab, ou translation. Ainsi vos vertices se déplacent selon les mouvements de votre souris, et par rapport à la vue courante, c'est pourquoi il vaut mieux être dans une vue plate pour agencer correctement vos vertices. Si vous cliquez avec votre troisième bouton, le déplacement n'aura alors lieu que dans une seule direction, ce qui peut s'avérer très pratique.
La touche [r] vous sert de la même manière pour la rotation. La touche [s] pour scale vous sert à l'homothétie, c'est à dire un redimensionnement des vertices. Ces trois touche sont très proches dans leur utilisation, alors n'hésitez pas à vous entrainer à les manipuler.
Parlons enfin de l'extrusion. Dès que vous aurez besoin de complexifier vos ploygones, il vous suffira de selectionner la ou les faces choisies et d'appuyer sur [e]. Vos faces vont alors s'allonger, augmentant le nombre de vos vertices. L'ensemble de la modélisation est basé sur cette manipulation des vertices alors maîtrisez bien cette partie, qui n'est d'ailleur pas si compliquée, et vous aller pouvoir créer toutes les formes que vous voulez, de la machine à laver jusqu'au visage humain !
Matériaux
Vos polygones sont pour l'instant bien gris, ce qui ne saurait durer puisque nous allons voir comment gérer ce que Blender nomme les 'matériaux', qui nous serons utiles à la mise en place de couleurs voir de texture. Chaque objet que vous créez possède une liste de matériaux que vous devez créer vous-même. Pour cela, entrez dans le mode édition de votre objet (soit vous êtes déjà dedans, sinon c'est [tab] pour ceux qui ne suivent pas) puis de choisir le panneaux des vertices (bouton avec un carré et quatre vertices jaunes). Un bouton vous indique le numéro du matériaux courant. Il doit apparaître à 0 puisque nous n'avons rien fait pour l'instant (Mat : 0). Cliquez sur [New] qui se trouve au dessous, ce qui aura pour conséquence de créer un nouveau matériaux (Mat : 1). Séléctionnez avec le clic droit et [shift] les vertices que vous avez choisis puis cliquez sur [Assign] : vos vertices sont maintenant considérés comme appartenant au matériau courant !
Passez dans le menu des surfaces (une sphère rouge) et cliquez sur le [1] de la barre en haut du menu pour séléctionner [single user] dans le menu contextuel qui apparait. Vous n'avez alors plus qu'à régler la couleur en modifiant les valeurs de rouge, vert et bleu par les trois barres correspondantes. C'est ici que vous pouvez aussi régler tous les paramètres du matériau : reflet à la lumière, la couleur de la lumière émise, etc.
Pour la texture, passez dans le menu du même nom (un carré en peau de guépard). Vous êtes pour l'instant sur [None]. Si votre texture est une image de votre disque dur, cliquez sur [Image] puis allez chercher votre fichier. Il sera automatiquement appliqué sur toutes les surface des vertices du matériau. Si vous n'êtes pas satisfait du résultat, réglez les paramètres disponibles (décalage en x, y et z, répétition ou non de la texture, etc ... vous aurez remarqué que Blender propose toujours de nombreuses possibilités). Mais Blender a aussi le pouvoir de créer des textures. Choisissez le type voulu : Cloud, Wood, etc ... et, une fois n'est pas coutume, réglez vos paramètres.
Bon je ne vous le cache pas, avec ça, vous pouvez créer un X-Wing plus vrai que nature ou même des paysages digne de carte postale, à vous de voir et de créer surtout :).
Le Rendu
Avant d'acquiérir le rendu de votre travail, voilà quelques éléments qu'il vous faut maîtriser pour être completement satisfait de votre oeuvre : la caméra et les lumières. La caméra est normalement déjà créée, mais, le cas contraire, il vous faut sortir du mode édition (tab), d'appuyer sur [espace] puis de choisir Add>Camera. C'est on ne peut plus simple. La manipulation de cette dernière s'effectuera comme pour n'importe quel vertex : avec [G] et [R] pous la déplacer ou la tourner. Sachez que la petite flèche sur le bord de la caméra indique la direction de son 'haut'. Une seule caméra devrait amplement vous suffire, inutile donc d'en créer plusieurs. Les lumières, elles, peuvent être plus nombreuses. On en créé une nouvelle avec [espace] Add>Lamp en étant sorti du mode édition, comme pour la caméra. Elles sont représentées par de petites sphères, et leur manipulation est une fois de plus similaire à celle d'un vertex ([G]). Le menu qui leur est consacré (caractérisé par une ampoule) est bien utile. Il vous permet de choisir la puissance de votre lumière et surtout son type : Ponctuelle, Spot ou omnisciente. A vous d'essayer toutes les options disponibles pour créer les plus beaux effets.
Mais comment exploiter ce que l'on a créé avec Blender ? Avec le menu Render qui a pour îcone un petit dessin de paysage mauve. Vous avez soit l'option Render, qui vous permet d'obtenir l'image courante, soit l'option Anim qui compile l'animation complète (même si nous n'avons pour l'insant pas vu comment animer nos polygones, un tutorial suivra pour réparer cette lacune). Le rendu est donc accessible par le bouton [Render], ou par le raccourci [F12]. Votre image est hautement configurable, et tout se trouve dans le menu dans lequel nous nous trouvons. Commencez par la résolution en pixels à droite, puis le répertoire où l'image sera sauvée à gauche. A côté de la résolution vous trouverez le format.
Conclusion
Maintenant c'est à vous de créer. Ce tutorial n'a pas la prétention de vous initier aux pratiques artistiques, alors laissez cliquer votre imagination !